1. Koning, koning, mag ek op reis gaan?

’n Koning word gekies. Hy staan ’n hele ent af van die ander spelers, wat in ’n lang ry staan en na hom kyk. Die kinders vra op die ry af vir die koning: “Koning, koning, mag ek op reis gaan?”

Die koning antwoord ja of nee na gelang van hoe hy voel. As hy ja sê, kry sy onder­­daan ook sy reisvoorwaardes: “Jy mag op reis gaan met twee paddaspronge/drie spoege ver/’n skêrsprong/twee wawiele ...”

Wie eerste by die koning uitkom en aan hom raak, is die volgende koning.

2. Vroteier

Almal sit kruisbeen in ’n kring en kyk na binne. Die een wat aan is, loop of draf buiteom die kring met ’n opgefrommelde sakdoek wat hy ongemerk agter iemand moet laat val. Dié wat in die kring sit, mag nie omkyk terwyl hy agter hulle verbyloop nie. As jy die sakdoek agter jou gewaar, moet jy opspring en die eerste speler tot by jou leë plek jaag, waar hy dan weer gaan sit. Dan is jy aan.

As jy hom vang voor hy daar kom, is hy vroteier en moet hy in die middel van die kring gaan sit. As jy nie die sakdoek sien nie en hy voltooi die sirkel en kry die sakdoek nog by jou, is jy die vroteier.

3. Wolf, wolf,hoe laat is dit?

Die wolf loop voor en die ander kinders loop agterna en sing: “Wolf, wolf, hoe laat is dit?” Die wolf sê hoe laat dit is, byvoorbeeld: “Tienuur.” Die kinders sing weer: “Wolf, wolf, hoe laat is dit?” en die wolf antwoord: “Elfuur”. So hou dit aan tot die wolf skielik omdraai en skree: “Etenstyd!” Hy probeer een van die kinders vang en dié word dan die volgende wolf.

4. Simpel Simon sê …

Hier gee Simpel Simon vir jou opdragte wat jy moet uitvoer, maar tussenin word opdragte gegee wat nie van hom af kom nie en as jy dit doen, is jy uit. Byvoorbeeld: “Simpel Simon sê: Steek uit jou tong. Haal jou hand van jou kop af.” Teen dié tyd staan jy op jou een been met jou hand op jou kop en ’n uithangtong en as jy jou hand van jou kop afgehaal het, is jy uit, want Simon het nie gesê jy mag nie!

5. Hinkspel (hopscotch)

Trek twee sirkels op die grond, eenbo die ander, en teken ’n lang reghoek bo die boonste sirkel. Deel die reghoek in twee. Trek weer ’n sirkel, weer ’n reghoek, weer twee sirkels en dan die groot “ouma-se-maag”-sirkel.

Elkeen wat saamspeel, kry ’n pand. Dit kan ’n klippie of stukkie glas of iets wees wat jy maklik kan gooi en maklik kan uitken. Elkeen kry ’n beurt om te speel. Jy gooi jou pand in die eerste sirkel en spring dan op een been bo-oor die sirkel waarin jou pand lê tot in die tweede sirkel, twee voete in die reghoek, een elke kant, een been in die volgende sirkel en so hou jy aan tot jy by ouma-se-maag-kom, waar jy met twee voete land en omdraai.

Op pad terug doen jy dieselfde, maar jy stop op een been voor die sirkel waarin jou pand is, tel die pand op en spring weer oor die sirkel uit. Jy mag nie op die strepe trap nie, jy mag nie met twee voete gelyk in ’n blok land nie (behalwe in ouma-se-maag) en jy mag ook nie land in die blok waarin jou pand is nie.

Sodra jy klaar is, is dit die volgende een se beurt. Dis ook ’n baie lekker speletjie om alleen te speel.

6. Krappe en krewe

Kinders word in twee groepe gedeel. Die een groep is die krappe en die ander krewe. Hulle vorm twee rye wat teenoor mekaar staan, gereed om weg te hardloop. Een persoon staan voor die twee rye en skree “krappe” of “krewe”. As hy “krappe” skree, moet die krappe weghol en die krewe moet probeer om soveel moontlik van hulle te vang. Dié wat gevang is, gaan dan oor na die krewe toe, of andersom. Die pret kom by die skree, want die woord word so uitgerek (“krrrrrrrrr …”) dat die groep nie kan raai wat geroep gaan word nie.

7. Telefoontjie

Almal sit in ’n ry en iemand fluister iets in die een langs hom se oor. Die luisteraar moet goed luister, want die woord mag nie herhaal word nie en hy moet dit weer in die volgende oortjie fluister. Dis soms skreeusnaaks as die laaste een hardop sê wat hy gehoor het en dit verskil dramaties van die eerste woord wat gefluister is.

8. Blikbord

Gebruik ’n blikbord of ’n ou skinkbord. Almal sit in ’n kring en elkeen kry ’n geheime nommer wat in sy oor ge­fluister word. Een persoon spin die bord, roep ’n nommer uit en gaan sit weer. Die persoon wie se nommer geroep is, moet opspring en die bord probeer vang voor dit omval. Hy spin hom dadelik weer en roep weer ’n nommer uit. Wie nie die bord betyds vang nie, is uit. Nes met The Weakest Link of Survivor probeer ’n mens die sterkste opponent uitskakel deur sy nommer so vinnig ná mekaar as moontlik te roep. Die een wat die langste kan uithou, wen die speletjie.

9. Blikaspaai

Dis ’n variasie van wegkruipertjie en is veral geskik vir die aand, wanneer dit moeiliker is om die blik op te spoor.

Gooi ’n paar klippe in ’n kleinerige blik met ’n stewige deksel. Een kind word dan gekies om “toe te hou” of aan te wees.

Die blik met klippe word so ver moontlik weggegooi en terwyl die een wat aan is daarna gaan soek, moet die ander gaan wegkruip.

Die blik word by die blok neergesit en die soeker gaan soek dan die wegkruipers. As hy iemand sien, hardloop hy na die blok toe, skud die blik en skree hard “blikaspaai”!

Dieselfde gebeur as jy wat weggekruip het, eerste by die blok kan uitkom. Dan blok jy jouself.

10. Kietsie, kietsie miaau

Dis ’n binnenshuise en rustiger speletjie. Al die deelnemers (katte) sit op stoele in ’n kring. Die een wat aan is, word geblinddoek nadat hy probeer het om te onthou presies waar elkeen sit. Nadat hy geblinddoek is, word hy twee keer in die rondte gedraai en die katte probeer om so ongemerk moontlik plekke te ruil. Die ge­blinddoekte kind neem ’n kussing en loop voel-voel tot hy ’n skoot voel. Hy plaas dan die kussing op die skoot, gaan sit bo-op die kussing en sê: “Kietsie, kietsie”. Die “kat” moet dan “miaau” antwoord. As die kind reg raai op wie se skoot hy sit, is die kat weer aan, maar as hy verkeerd raai, gee die kat hom ’n knypie en weet hy hy moet na die volgende kat toe aanbeweeg.